『幽☆遊☆白書』、ダークなおとぎ話、そしてREAKTORベースの自作シンセサイザー
最近、PS2のゲーム「幽☆遊☆白書 爆闘暗黒武術会」を遊び始めた。正直、かなり遅い。
もう20年近く前のタイトルだし、操作感も今の基準で見れば粗いし、バランスも決して良いとは言えない。でも、その不完全さのおかげで、逆にある感覚が立ち上がってくる。
あの、ダークなおとぎ話の中に入り込むような感覚だ。
そこで自分が引っかかったのは、かなりニッチな存在だった。
裏御伽隊。
そしてすぐに、一人のキャラクターにハマった。
黒桃太郎。
彼は主人公でもなければ、物語の中心に据えられるような存在でもない。戸愚呂という絶対的な敵に至る前の、いわば通過点にいるキャラクターだ。
でも、妙に引っかかる。
裏御伽隊は、日本の昔話のキャラクターたちの「歪んだ側面」から生まれた存在として描かれている。その設定がすごくいい。人間には誰しも暗い部分があるし、それは簡単に切り離せるものじゃない。
改めて『幽☆遊☆白書』を見返すと、自分は主人公側よりも、この脇役のチームに惹かれていることに気づいた。
人間はもともと、かなり厄介な生き物だ。頭の中に浮かぶ衝動や歪みを完全に抑えることなんてできない。それがいわゆる「人間性」だと思う。
アニメや漫画は、その見えない部分を表に引きずり出して、「キャラクター」として可視化してくれる。
その構造が面白い。
じゃあ、その「キャラクター性」をそのまま音にしたらどうなるのか。
裏御伽隊のメンバーそれぞれを、一つのマクロとして扱ってシンセを組んだらどうなるのか。
そう考えたところから、このシンセは始まった。
単なる見た目の引用ではなく、キャラクターの性格そのものを、音の構造として再構成する。
それを自分が一番使い慣れているREAKTOR 6で組み上げた。
黒桃太郎の三つの武獣装甲——猿・雉・犬。
これは象徴ではなく、三つのオシレーターに対応している。サイン波、ノコギリ波、三角波。
ノブを回すという行為は、どの形態を強くするかを決めているようでいて、実際には三つの波形の間でエネルギーと重みを再分配している。
単なるミックスではない。干渉だ。
魔金太郎は、劇中では力はあるがどこか単純なキャラクターとして描かれる。ここではスクエア波のLFOとして扱っている。
音そのものではなく、周期的に全体を叩く力。強くすると、構造全体がリズミカルに歪み始める。
死々若丸は、より直接的だ。
彼の中にあるのはほぼ殺意だけ。そのままノイズとして実装している。
旋律もピッチもなく、あるのは密度と破壊。前に出るための音ではなく、他の要素を汚すための存在。
裏浦島は時間を担当する。
彼の道具である「逆玉手箱」のイメージに近い。単なるディレイではなく、複数のディレイを重ねることで、音の位置をずらし、重ね、同期を崩す。
どれが「今」なのか、わからなくなる。
そして最後が鈴木、つまり怨爺だ。
戦闘力としては高くないが、最も発明的な存在でもある。ピエロの姿に戻ったあとのあの派手さ——虹色の演出——あれがすべてを表している。
このシンセでは、彼はフィルターと色付けの役割を担う。
音は出さない。でも、すべての音の見え方を変える。
自分は彼が作った「前世の実」や「試練の剣」、そして黒桃太郎に与えた「奇美団子」が好きだ。
だからこそ、鈴木はこのシンセの中で、最も静かで、最も重要なポジションにいる。
自分にとってこのアンサンブルは、鈴木が黒桃太郎に与えた奇美団子のようなものだ。
いわば、自分のために作ったダークな道具。
REAKTOR 6の環境では、整った構造のシンセはいくらでも作れる。でも今回はあえてその「正解」を外した。
各ボイスごとのADSRもない。シーケンサーもない。すべてを細かく制御するインターフェースもない。
代わりに残したのは、「関係」だ。
操作しているのはパラメータではなく、キャラクター同士のバランス。
ノブを回すたびに、誰かが前に出て、誰かが押し下げられる。
音は設計されるものではなく、裏側で押し合い、歪み合いながら生まれてくる。
正直、現時点では「使いやすい」とは言えない。
でも、直感的ではある。
必要なのは一つだけだ。
今、どのキャラクターを強くするか。
裏御伽隊——日本の童話をベースにしながら、歪みと執着で再構成された存在たち。
この小さくて奇妙なチームに、自分はしばらく取り憑かれている。
Yagyu Ranzou
開発日誌
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