魂斗羅、カセットテープ、Amstrad:AY-3-8912チップの三重の音声宇宙と現代ノイズ
あるほとんど忘れ去られたバージョンの中で、 魂斗羅 は記憶の中の任天堂FamiComで遊んだものとは違う。 それはもっと遅く、少しぎこちなく、画面は粒子感が散らばった夢のように見える。 音はまるで壊れかけのラジオから染み出てくるようだ——音楽ではなく、「音楽になろうと努力している信号」だ。このバージョンは単なるダウングレード移植ではなく、80年代の家庭用コンピュータの残酷な現実を映す鏡のようなものだった:音は当たり前にあるものではなく、計算資源の残りかすだった。 ここが私たちの入り口だ。ここから、磁帯のヒスノイズの中へ滑り落ちていく。 Amstrad CPC 464では、ゲームは「再生」されるものだった。 Playボタンを押すと、磁帯が回り始め、白ノイズに近い音の連なりが溢れ出す。ここにはシンプルだが魅力的な事実が隠されている: あの時代、データとは音の符号化形態だった 。しかし本質的には音波である。 科学的な観点から見れば、磁帯は電磁信号の変化を保存している。 数学的な観点から見れば、これらの信号は離散的な波形符号化(0と1の時間系列)として理解できる。 哲学的な観点から見れば——境界が崩れ始める。 プログラムを「聴きながら」、ゲームを「再生する」。 この境界が曖昧な状態が、磁帯時代を奇妙な混種文明に変えた: ハッカーはオーディオローダー(audio loader)を使ってデータ転送速度を最適化し、芸術家は逆にデータを音の素材として操る——これが後のtape musicやglitch美学の原型となった。 言い換えれば、磁帯とは 音即ちデータの哲学装置 である。 Amstrad CPC 464に搭載されているのはAY-3-8912、三声道のプログラマブルサウンドジェネレーターだ。 同時代のZX Spectrum(特に初期の48K版)は基本的にブザー一つだけだった。 AYチップは三つの独立した声道、ノイズジェネレーター、音量制御を提供する。 それは「有限次元の音楽空間」に近い—— 三本のトラック上で周波数と振幅を配置できる、低次元の関数システムを操作しているようなものだ。 この制限はとてもクリーンであり、同時に残酷でもある。 まるで組合せ最適化問題を解いているようだ:三本の線でどうやって一つの世界全体をシミュレートするか。 それがCPCの音...